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Création d’un module d’apprentissage de FLE sur le Web : traitement des relations avec les disciplines connexes
Par Joséphine RÉMON
Publication en ligne le 17 septembre 2018
Texte intégral
1À l’occasion de la création d’un système d’apprentissage d’éléments de français langue étrangère sur le Web (parle http://lilla2.unice.fr/ jo/jeu/jeu.htm), le lien entre cette dernière discipline et de nombreux domaines connexes est apparu clairement, notamment à travers la nécessité d’intégrer des données issues d’une réflexion sur les technologies nouvelles, de la linguistique, du traitement automatique des langues, des recherches sur les théories d’apprentissage et également des expériences pédagogiques passées.
2Le système parle se présente sous la forme d’une enquête ludique et collaborative sur Internet, au sein de laquelle les « joueurs » progressent en produisant des énoncés originaux et en obtenant en échange des indices de la part d’interlocuteurs virtuels si leur énoncé est adapté pragmatiquement à la situation courante.
3L’étude des expériences pédagogiques passées ou en cours utilisant des supports similaires a été un premier passage obligé, permettant à la fois de s’inscrire dans leur prolongement quand c’était bénéfique et de ne pas refaire l’existant.
4Une réflexion sur les spécificités des technologies que l’on souhaitait mettre en œuvre a été nécessaire également, de manière à ne pas retomber dans les modèles classiques de questions à choix multiples ou tests de closure : on a retenu principalement les possibilités de communication à distance, de publication / consultation multimédia et de programmation / réalité virtuelle.
5Ces spécificités s’articulent précisément avec les exigences d’un enseignement de langue, et plus précisément d’un enseignement de langue communicatif.
6À partir des spécificités techniques dégagées, c’est en effet cette approche qui semblait devoir le mieux se prêter à un traitement sur le Web : si le but dans un enseignement de ce type est de privilégier la communication, alors la présence de partenaires réels par l’intermédiaire des possibilités de communication à distance prend toute son utilité.
7De même, si un autre impératif est la motivation des apprenants pour cette communication, là encore la présence de partenaires réels est un élément clé, ainsi que l’introduction de buts communicatifs à travers des tâches à accomplir dans le cadre d’activités collaboratives ou ludiques.
8Si de plus, une variété dans les situations de communication est nécessaire à l’apprentissage de cette compétence de communication recherchée, les partenaires extérieurs peuvent là encore jouer un rôle, de même que les possibilités de mise en situation virtuelle offertes par ces technologies.
9L’étude des spécificités des technologies en jeu a été un domaine d’étude connexe incontournable ; il a fallu, de la même manière, faire appel à la linguistique.
10En effet, si l’on s’apprête à créer un système d’apprentissage sur le Web et que l’on ne souhaite pas utiliser les modèles classiques de qcm ou tests de closure, alors il faut envisager d’introduire un moteur d’analyse linguistique sous-jacent, de manière à permettre aux utilisateurs d’entrer un énoncé original au lieu de choisir entre plusieurs énoncés proposés par le système. Dès lors se pose la question de savoir quels outils théoriques issus de la linguistique peuvent apporter des solutions.
11Là encore, c’est en articulant les exigences issues des différents domaines évoqués ci-dessus que le choix de la linguistique pragmatique est apparu comme le plus adapté. En effet, dans le cadre d’une approche communicative qui privilégie l’efficacité communicative dans une variété de situations de communication, on peut coder des situations (virtuelles) à l’aide de paramètres pragmatiques (statut de l’interlocuteur, du référent, et y faire correspondre, dans une certaine mesure, des formes linguistiques exclues ou requises (par exemple, on ne demande pas « où est le chien ? » à un inconnu qui ne sait pas de quel chien il est question).
12Parler de codage situationnel, c’est aborder un autre domaine connexe, celui du Traitement Automatique du Langage (tal). En effet, une fois le contexte théorique linguistique choisi, une grammaire pragmatique (bien sûr partielle) doit être programmée, de manière à traiter les énoncés entrés par les utilisateurs dans chaque situation virtuelle rencontrée sur le parcours ludique qui leur est proposé.
13Si l’on prend le parti d’exclure des formes classiques d’exercices pour privilégier une application sous forme de parcours ludique, collaboratif et simulé, c’est aussi que l’on fait des choix du point de vue des théories d’apprentissage auxquelles on se réfère. C’est encore un domaine connexe supplémentaire à considérer dans une recherche de ce type.
14Dans le cas de parle, on a pris en compte des recherches sur la valeur de l’apprentissage par simulation, collaboratif, et ludique, dans le prolongement de théories constructivistes initiées par Piaget et Vygotski notamment.
15On voit donc ici, sur un exemple concret, que la connexion entre les disciplines est non seulement indispensable, mais qu’elle fournit également des instruments pour faire émerger à la croisée des différents domaines des solutions spécifiques et éventuellement innovantes.